Senin, 14 November 2011

Digital Music


Musik Digital adalah reproduksi suara dari sinyal digital yang telah dirobah keasalnya menjadi sinyal analog, perekaman suara digital dengan cara pengkodean angka biner hasil dari perobahan sinyal suara analog dengan bantuan frekwensi sampling. Musik digital bisa juga berasal dari suara sintetis, contoh peralatan sumber suara sintetis MIDI merupakan sumber suara digital berbagai instrumen musik yang bisa dimainkan oleh pemusik. Bentuk penyimpanan sinyal digital dalam media berbasis teknologi komputer. Format digital dapat menyimpan data dalam jumlah besar, jangka panjang dan berjaringan luas.
Pertama, ada 2 cara memproduksi musik yaitu dengan cara Analog dan Digital.

1.  Analog.

Selain suara manusia (yang mampu menirukan berbagai macam instrumen musik), penemuan phonograph dan tape recorder juga membawa pengaruh penting dalam memproduksi musik. Hal ini disebabkan karena keduanya, selain bisa memutar musik, juga mampu merekam musik. Dari sinilah proses merekam dimulai kemudian berkembang hingga kini.

Deskripsi sederhana merekam secara Analog adalah rekaman sebuah instrumen yang suara aslinya diubah menjadi sinyal listrik, kemudian direkam oleh alat perekamnya (phonograph atau tape recorder).

Dahulu kala – sebelum alat perekam terdiri dari banyak track- yang kita dengarkan adalah rekaman live. Band maupun orkestra direkam secara live. Keterbatasan teknologi ini (tidak bisa merekam track by track) akhirnya menjadikan para pemusik harus mahir memainkan lagu yang akan direkam. Sehingga, ketika rekaman tidak banyak terjadi pengulangan. Maklum, biaya sewa studio rekaman bisa terbilang mahal.

Atas nama penghematan biaya, para pemusik pun dituntut untuk bisa one take. Soalnya pengulangan  take, selain membuat biaya membengkak juga akan merusak mood, emosi serta dinamika lagu yang sedang direkam. Belum lagi, jika ada permasalahan-permasalahan yang datang dari pihak luar lalu mengganggu take dengan kebocoran “suara-suara  yang tak diundang”.

Saya pernah mendengar cerita tentang musisi senior Indonesia yang harus mengulang rekaman karena suara kereta api ikut terekam dalam musik mereka. Atau karena peredam studio rekaman yang kurang bagus, seringkali kebisingan suara di luar studio ikut terekam seperti  suara bajaj atau hujan deras.

Konsekuensi dari rekaman live ini adalah, musisi bisa mempertanggung jawabkan apa yang mereka rekam. Dibuktikan melalui penampilan live mereka yang terdengar sama dengan apa yang kita dengar di piringan hitam atau kaset.

Setelah ditemukannya perekam multi track, rekaman mulai bisa dilakukan secara track by track dan tidak harus live. Perekaman instrumen bisa dilakukan terpisah & tidak lagi harus dilakukan dalam waktu bersamaan. Teknologi ini pun memudahkan kita untuk mengulang dan menambal sulam karya yang direkam.

Dampak lainnya, adalah teknologi ini memberi jalan kepada para pemusik yang tidak terlalu apik dan mahir dalam hal teknis untuk mulai merekam karyanya. Perbedaan antara penampilan live dan apa yang kita dengar di piringan hitam dan kaset mulai terjadi di masa ini. 


2.  Digital

Teknologi ini terbangun secara bertahap dimulai dari ditemukannya -pulse code modulation pada tahun 1937- yang terus menerus berkembang sampai sekarang. Secara sederhana, cara kerja teknologi digital adalah menampilkan ulang (represent) sinyal analog menjadi sinyal digital. Lalu, sinyal analog diubah menjadi data dengan cara memberikan nomor biner (angka 0 dan 1) terhadapnya. Sinyal digital pun juga mudah untuk digandakan dan dibaca ulang.

Kombinasi antara penemuan multi track (analog) lalu disempurnakan dengan computer recording (digital) inilah yang menyebabkan kita sekarang bisa rekaman di kamar pribadi (home recording). Apalagi proses rekamannya jadi jauh lebih mudah dan murah. Cara pengoperasian software-nya pun bisa dibilang ramah untuk  pemula. Kapasitas track-nya juga banyak memberikan keleluasaan dalam mengaransemen lagu.

Keunggulan lainnya, duplikasi data bisa sekehendak hati. Belum lagi beragam macam efek untuk meng-aransemen, mixing dan bahkan mastering agar bisa menghasilkan karya yang mendekati kualitas musik hasil olahan studio analog kelas dunia.

Di Indonesia, booming penggunaan software multi track mulai terjadi di akhir tahun 90-an. Garage Band, Cakewalk dan Fruity Loops jadi awalan sebelum lalu beralih ke software yang lebih pro seperti Logic, Nuendo ataupun Pro tools. Bertebarannya karya musisi Indonesia di jejaring sosial myspace.com maupun soundcloud.com menjadi bukti bahwa home recording membawa pengaruh positif bagi pertumbuhan musik di Indonesia.

Musik Digital menggunakan sinyal digital dalam proses reproduksi suaranya. Sebagai proses digitalisasi terhadap format rekaman musik analog, lagu atau musik digital mempunyai beraneka ragam format yang bergantung pada teknologi yang digunakan, yaitu :

MP3

MP3 (MPEG, Audio Layer 3) menjadi format paling populer dalam musik digital. Hal ini dikarenakan ukuran filenya yang kecil dengan kualitas yang tidak kalah dengan CD audio. Format ini dikembangkan dan dipatenkan oleh Fraunhofer Institute. Dengan bitrate 128 kbps, file MP3 sudah berkualitas baik. Namun MP3 Pro-format penerus MP3-menawarkan kualitas yang sama dengan bitrate setengah dari MP3. MP3 Pro kompatibel dengan MP3. Pemutar MP3 dapat memainkan file MP3 Pro-namun kualitas suaranya tidak sebagus peranti yang mendukung MP3 Pro.
WAV

WAV merupakan standar suara de-facto di Windows. Awalnya hasil ripping dari CD direkam dalam format ini sebelum dikonversi ke format lain. Namun sekarang tahap ini sering dilewati karena file dalam format ini biasanya tidak dikompresi dan karenanya berukuran besar.

AAC

AAC adalah singkatan dari Advanced Audio Coding. Format ini merupakan bagian standar Motion Picture Experts Group (MPEG), sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997. Sample rate yang ditawarkan sampai 96 KHz-dua kali MP3. Format ini digunakan Apple pada toko musik online-nya, iTunes. Kualitas musik dalam format ini cukup baik bahkan pada bitrate rendah. iPod, pemutar musik digital portabel dari Apple, adalah peranti terkemuka yang mendukung format ini.

WMA

Format yang ditawarkan Microsoft, Windows Media Audio (WMA) ini disukai para vendor musik online karena dukungannya terhadap Digital Rights Management (DRM). DRM adalah fitur untuk mencegah pembajakan musik, hal yang sangat ditakuti oleh studio musik saat ini. Kelebihan WMA lainnya adalah kualitas musik yang lebih baik daripada MP3 maupun AAC. Format ini cukup populer dan didukung oleh peranti lunak dan peranti keras terbaru pada umumnya.

Ogg Vorbis

Ogg Vorbis merupakan satu-satunya format file yang terbuka dan gratis. Format lain yang disebutkan di atas umumnya dipatenkan dan pengembang peranti lunak atau pembuat peranti keras harus membayar lisensi untuk produk yang dapat memainkan file dengan format terkait.

Dari segi kualitas, kelebihan Ogg Vorbis adalah kualitas yang tinggi pada bitrate rendah dibandingkan format lain. Peranti lunak populer, Winamp dan pelopor pemutar MP3 portabel Rio sudah mendukung format ini dalam model terbarunya. Walaupun demikian dukungan peranti keras terhadap format ini masih jarang.

Real Audio

Salah satu format yang biasa ditemukan pada bitrate rendah. Format dari RealNetworks ini umumnya digunakan dalam layanan streaming audio. Pada bitrate 128 kbps ke atas RealAudio menggunakan standar AAC MPEG-4.

MIDI

Format audio satu ini lebih cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer atau peranti elektronik lainnya, tetapi tidak cocok untuk hasil konversi dari suara analog karena tidak terlalu akurat. File dengan format ini berukuran kecil dan sering digunakan dalam ponsel sebagai ringtone.

Konsumsi Musik Digital
Streaming 
Streaming bisa kita nikmati pada layanan di website-website musik seperti halnya radio, streaming juga memiliki server khusus yang menyetel musiknya dan menyebarkanya.

Radio Satelit
Musik yang di sebarkan oleh Radio Satelit biasanya mempunyai alamat-alamat sesuai dengan stasiun radionya, setiap stasiun radio memiliki chanel-chanel yang berbeda pula

Media Player
Sekarang banyak para penggemar musik yang beralih ke media player karena media player bisa kita mainkan sendiri tanpa harus ada server atau chanel-chanel khusus untuk mendengarkan musik, kita hanya perlu mempunyai file-file musik kesukaan kita dan kita tinggal menyetelnya.

Kamis, 13 Oktober 2011

Sejarah Perkembangan Video Game

Sejarah Game

berbicara tentang sejarah game komputer, sama seperti halnya dengan sejarah komputer. berikut ini sejarah game dari beberapa sumber yang aku baca.
  • Game Generasi Pertama
1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Magnavox Odyssey, konsol game pertama di dunia mengoperasikan Pong.
Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.
1975, Magnavox menyerah dan menghentikan produksi Odyssey. Sebagai gantinya, mereka mengikuti jejak Atari, memproduksi mesin ding dong bernama Odyssey 100, yang khusus menyajikan game Pong.
  • Game Generasi Kedua
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, seperti halnya Odyssey pertama, konsol ini pun gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Game-game komputer (PC Game) semakin berkembang pesat, hingga saat ini. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame model apa pun.
Atari 2600, sempat hit tahun 80-an. Memiliki “adik” bernama Atari 2600 Jr.
  • Game Generasi Ketiga
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan gebrakan baru, sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom memperluas pemasarannya ke Amerika, yang dikenal dengan NES (Nintendo Entertainment System). Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario Brothers, yang dibintangi karakter fenomenal yang tetap eksis hingga kini, Mario.
Famicom dari Nintendo, berhasil merajai pasar videogame di era generasi ketiga.
  • Game Generasi Keempat
1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.
  • Game Generasi Kelima
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donky Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. Konsol Jepang ini segera mendapat sambutan hangat, dan hingga saat ini, PlayStation sudah terjual ratusan juta unit. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.
Ini dia sang Sony Playstation generasi pertama!!
  • Game Generasi Keenam
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2. Satu game Xbox yang menjadi hit dan cukup fenomenal yaitu Halo. Karena game ini udah memanfaatkan fasilitas ‘unggul’ dari Microsoft, yaitu Xbox Live.
Dari kiri ke kanan: Nintendo GameCube, Microsoft Xbox, Sony Playstation 2. Diurut berdasarkan tingkat popularitasnya.
  • Game Generasi Ketujuh
2005, Boleh dibilang, Xbox terlambat meluncur ke pasaran dibanding PlayStation 2, dan support game-game tenar juga sangat minim. Tetapi, Microsoft seolah belajar dari kesalahannya. Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Di antaranya Best Game of The Year s2006 versi beberapa situs game terkemuka, Gears of War. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.
Xbox 360, Wii, Playstation 3, menjadi pesaing tetap dari generasi sebelumnya.
  • Game Generasi Handleheld
Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat terobosan baru. Di antaranya adalah membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Belakangan, konsol pun dibuat mini, serupa dengan handheld, tentu saja, ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.
1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.
1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama saja hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu, sebuah nama yang tentu tidak asing sampe sekarang, Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang angka penjualannya boleh dikatakan sukses.
1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.
1990, dunia handheld semakin menggila, NEC, perusahaan elektronik terkemuka di Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
Handheld beda generasi: 1. Sony PSP, 2. GamePark XGP, 3. GamePark GP32, 4. Atari Lynx, dan 5. NEC TurboExpress.
1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld.
1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color.
Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.
2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.
2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran.


Sabtu, 08 Oktober 2011

Pengaruh Digital Culture terhadap kehidupan sosial

Sudah lama tak jumpa semenjak liburan panjang, semoga selalu di beri kesempatan dan kesehatan agar bisa terus update di blog saya ya hehehe..

Kali ini saya dapet tugas softskill, disuruh membuat tulisan mengenati digital culture terhadap kehidupan sosial, sekarang itu adalah jamannya teknologi, hampir semua aspek kehidupan sekarang tuh berhubungan dengan yang namanya teknologi. Teknologi sekarang tuh sudah sangat canggih, siapa sih yang ga tau, yang ga punya FACEBOOK?? TWITTER?? GOOGLE+?? Hampir semuanya punya dari usia muda sampai manula, dari kalangan bawah sampai kalangan atas pasti pernah bersinggung dengan yang namanya teknologi. Oleh sebab itu sekarang muncul yang namanya budaya digital atau digital culture karena sekarang banyak yang memakai teknologi digital sebagai alat komunikasinya.

Pada akhir-akhir ini, berbagai perkembangan yang terjadi memang cukup menakjubkan, khususnya dalam bidang teknologi terutama dalam hal informasi dan komunikasi. Teknologi informasi yang tadinya dikenal dengan  teknologi komputer, beserta perangkat elektronika lainnya, menjelma menjadi satu dalam perpaduan  kemampuan. Semula dengan ditemukannya berbagai perangkat sederhana, mulai dari telepon, yang berbasis analog, maju dan berkembang terus hingga muncul berbagai perangkat elektronika lainnya. Hingga akhirnya teknologi ini terintegrasi satu dengan lainnya. Di sisi lain, akibat perkembangan dari kemampuan teknologi, terjadi juga perubahan yang cukup dramatis di sisi perjalanan dan operasi bisnis, yang  menghasilkan pelayanan-pelayanan baru, termasuk dalam hal pemanfaatan jaringan dunia tanpa batas.
Ada banyak manfaat dari digital culture ini pada kehidupan bermasyarakat antara lain :

1.       Mempermudah / mempersingkat waktu dalam melakukan kegiatan di luar rumah.
Sekarang banyak perusahaan menyediakan lamaran yang dikirimkan secara online, ada banyak para penjual barang / jasa yang memanfaatkan jasa internet sebagai pemasarannya, sekarang juga di bidang pemerintahan sudah di canangkan berbagai macam kemudahan agar masyarakat tidak perlu susah payah berdesak-desakan, mengantri atau keluar rumah untuk mengurus urusan pemerintahan ataupun pajak.

2.       Kemudahan dalam aspek sosial dan bermasyarakat dalam jangkauan luas
Kita semua tahu pada saat ini Social networking sedang trend lewat situs-situs jejaring sosial yang tersedia. Seperti Facebook, Twitter, Yahoo Messengger, dan lain lain. Kita tidak perlu lagi mencari relasi baru dengan bertemu orang nya langsung. Kita hanya perlu registrasi untuk membuat account di penyedia jejaring sosial tersebut. Dan mereka juga menyediakan banyak fitur yang akan memudahkan anda dalam melakukan Social Networking. Seperti mengobrol dengan user lain (chat), video chat, bahkan penyimapanan media (foto,video, dll), dan masih banyak lagi

3.      Tekanan dan Kompetisi yang meningkat
Kompetisi dan tekanan di berbagai aspek kehidupan sebagai konsekuensi globalisasi dan dampak dari meningkatnya pengetahuan yang merupakan dampak langsung dari Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), akan melahirkan generasi yang disiplin, tekun dan pekerja keras.

Banyak sekali dampak positif nya seperti contoh yang telah di sebutkan, tapi banyak juga dampak negatif dari social network itu sendiri. Karena mudah dan butuh waktu lebih sedikit, user biasanya jarang melakukan kontak langsung terhadap lingkungan luar, walaupun informasi Digital dapat di peroleh melalui internet tapi jika tidak ada kontak langsung terhadap lingkungan maka akan sia sia informasi tersebut. Dan beberapa contoh lagi, walalupun tidak memakan waktu yang banyak namun ketika kegiatan itu dilakukan berlebihan akan membuang waktu jika tujuan nya tidak pasti. Biasanya remaja sekarang bersocial networking hanya untuk mengobrol dengan teman nya, sehingga berdampak membuang waktu dan lupa dengan kegitan belajar mereka.


Kesimpulan nya dalam menghadapi Digital Culture tergantung dari sikap kita. Karena jika kita tidak menanggapinya dengan sikap yang benar dampak negatif dari Digital Culture itu akan menghampiri kita. Dan cukup banyak juga di Indonesia yang telah terkena dampak negatif dari Digital Culture tersebut. dan yang paling utama adalah lupa waktu. Karena dari itu kita harus memanfaatkan Digital Culture untuk kepentingan yang benar benar bermanfaat.

Selasa, 07 Juni 2011

my plans to realize a better future..!!

Kali ini saya akan menerangkan rencana perjalanan hidup saya sampai saya menutup mata. IT adalah bidang dimana saya akan mendalaminya untuk mencapai cita-cita saya. IT juga adalah hobi saya, oleh karena itu saya sangat menyukai berbagai hal yang berkaitan dengan IT. Langsung saja saya akan tunjukan rencana masa depan saya J

Diagram di atas adalah blue print masa depan saya (amin). Karena persentasenya sempurna yaitu 100 %, saya juga berharap kedepannya tidak ada hambatan yang berarti dalam mewujudkan cita-cita saya. Disini saya akan menjelaskan diagram di atas :
Tahun
Deskripsi
2012
Saya ingin menjadi Assistant Lab di Kampus
2013
Saya ingin kerja sambilan sambil membiayai kuliah
2014
Lulus kuliah dengan IPK 4.0 (Insyaallah)
2015
Ingin bekerja di IT TELKOM atau jadi PNS di bidang IT
2016
Menabung membeli rumah dan mobil J
2019
Menikah
2020
Membuat usaha Warnet dan Game Center “JGC” (Jamblang Game Center)
2025
Kuliah S2 di ITB
2027
Insyaallah Memberangkatkan kedua Orang Tua pergi Haji
2030
Menjadi Manager IT TELKOM atau menjadi Kepala Bagian IT
2035
Naik Haji bersama Istri
2040
Menjadi Menteri Komunikasi dan Informasi (MENKOMINFO)
2050
Memiliki Perusahaan IT terkemuka di Indonesia [X-NET (Extreme Network) : One Stop IT Solution]

Demikianlah rencana perjalanan hidup saya, saya berharap perjalanan kedepannya akan lancar dan dipermudah dan diberi kesempatan untuk mewujudkannya. Amin

Minggu, 17 April 2011

Arne Tiselius; Pemenang Nobel Kimia tahun 1948


Arne Wilhelm Kaurin Tiselius dilahirkan pada tanggal 10 Agustus 1902 di Stockholm. Stelah kehilangan ayahnya ketika ia masih kecil, keluarganya pindah ke Gothenburg di mana ia bersekolah dan setelah lulus dari Realgymnasium lokal pada tahun 1921, ia meneliti di Universitas Uppsala, khusus dalam ilmu kimia. Ia menjadi asisten peneliti di Laboratorium Svedberg pada tahun 1925 dan mendapatkan gelar doktornya pada tahun 1930 dengan tesis berjudul “The moving-boundary method of studying the electrophoresis of proteins” (Metode Batas Bergerak dalam Mempelajari Elektroforesis Protein) dipublikasikan di Nova Acta Regiae Societatis Scientiarum Upsaliensis, Ser. IV, Vol. 7, No. 4) dan ditunjuk sebagai Dosen (Asisten profesor) dalam Ilmu Kimia dimulai pada tahun 1930.
Selama periode 1931-1935, Tiselius mempublikasikan sejumlah paper mengenai fenomena adsorpsi dan difusi yang alami terjadi pada lempeng berbasis zeolit, dan penelitian ini dilanjutkan selama setahun kunjungan ke laboratorium H.S. Taylor di Princeton dengan bantuan Yayasan Beasiswa Rockefeller. Distimulasi oleh banyaknya kenalan dengan ahli biokimia Amerika dan Ahli kimia fisika selama kunjungan ini, sekembalinya Tiselius ke Uppsala merangkum ketertarikan pada protein, dan penerapan metode fisika pada permasalahan biokimia secara umum. Hal ini mengemuka di antara penelitian yang lain hingga banyak metode analisis elektroforesis yang diperbaiki , dan dipublikasikan dalam Transactions of the Faraday Society, 33 (1937) 524. Metode ini seperti diterapkan pada penelitian protein serum dan sejumlah permasalahan biokimia lainnya membuat Tiselius dan sejumlah rekanannya terfokus selama beberapa tahun berikutnya. Pada tahun 1938, Tiselius mendapatkan beasiswa penelitian khusus lewat donasi kepada Universitas Uppsala oleh Major Herbert Jacobsson dan istrinya. Saat itu, disediakan tempat untuk profesor baru di Institut Kimia Fisika (Prof. Svedberg). Pada tahun 1946,biokimia didirikan menjadi departemen tersendiri dan pada tahun 1950-1952 mendapatkan gedung baru, yang sekarang menjadi Institut Biokimia.
Dengan kepemimpinan Tiselius, institut ini telah memberikan kontribusi pada pengembangan dan peningkatan sejumlah metode yang berguna dalam biokimia, seperti elektroforesis, khromatografi, partisi fase, filtrasi gel dan lain-lain. Metode ini telah diterapkan untuk mempelajari zat bermassa molekul besar, terutama protein dan enzim, tapi juga termasuk polisakarida (dekstran) dan asam nukleat. Selalu ada hubungan yang sangat dekat antara penelitian metodologi dan penelitian permasalahan khusus di mana metode tersebut bisa diterapkan. Tiselis mengambil peranan yang aktif dalam reorganisasi penelitian ilmiah di Swedia pada tahun-tahun terjadinya Perang Dunia II. Dia pun menjadi ketua Dewan Penelitian Sains Alam Swedia pada periode 1946-1950, dan juga ketua Komite Penelitian Himunan Kanker Swedia pada periode 1951-1955. Ia pun menjadi Kepala International Union of Pure and Applied Chemistry pada periode 1951-1955, menjadi Wakil Direktur Yayasan Nobel pada tahun 1947 dan menjadi Direktur sejak tahun 1960. Ia juga bekerja sebagai anggota Komite Nobel untuk Kimia sejak tahun 1946.
Ia menikah dengan Ingrid Margareta (Greta) Dalѐn pada tahun 1930, yang merupakan anak perempuan dari Hakim Kota Per Dalén of Gothenburg. Mereka memiliki dua anak: Eva (lahir tahun 1932) menikah dengan Dr. Torgny Bohlin, Lund; dan Per (lahir tahun 1934), seorang dokter di Rumah Sakit Akademik, Uppsala.
Arne Tiselius meninggal pada tanggal 29 Oktober 1971.

10 Senjata Unik yang Pernah Diciptakan

Berikut ini adalah senjata-senjata aneh yang diciptakan oleh orang-orang yang mempunyai skill dan imajinasi yang cukup unik bahkan beberapa bisa dibilang aneh.

Kebanyakan digunakan dalam militer, sebagian dari senjata ini bekerja dengan sangat efektif seperti Claw of Archimedes, yang membuat tentara Roma sangat ketakutan sehingga mereka menyangka kalau sedang berperang melawan Dewa. Sebagian lagi tidak benar-benar bisa diterapkan karena berbagai faktor atau mungkin terlalu aneh.


10. Animal Bombs


Dalam Perang Dunia II, Amerika Serikat mencoba kelelawar dengan bom pembakar kecil karena banyaknya kelelawar yang tersedi dan kemampuan mereka untuk membawa lebih dari beratnya sendiri dan kenyataan bahwa mereka mampu menemukan tempat-tempat persembunyian seperti bangunan pada siang hari.

Inggris berusaha menggunakan tikus mati dengan bahan peledak plastik di dalamnya. Mereka berpikir bahwa ketika Jerman akan menyekop mereka ke dalam boiler dengan batubara mereka akan meledak.

Di Uni Soviet, anjing anti-tank dilatih untuk berpikir bahwa makanan selalu disimpan di bawah tank dan kendaraan lapis baja.

Kemudian tubuhnya dipasangkan bahan peledak dan dilepas ke medan perang di mana mereka akan lari langsung di bawah tank dan meledak, sehingga membuat kerusakan yang fatal di bagian bawah tank

Ide siapakah ini?
Dalang di balik bom kelelawar adalah ahli bedah gigi Lytle S. Adams, idenya disetujui oleh Presiden Roosevelt pada tahun 1942.Tikus meledak adalah salah satu dari perkembangan organisasi Eksekutif Operasi Khusus Inggris, organisasi dimulai pada Perang Dunia II.

Tapi sebelum tikus dapat digunakan, pengiriman pertama dicegat oleh Jerman, dan Inggris membatalkan rencana tersebut. Penggunaan anjing untuk tujuan militer di Uni Soviet mulai pada tahun 1924 dan sekolah pelatihan khusus didirikan di Oblast Moskow.



9.The Sword Breaker (pedang Perusak)


Senjata Abad Pertengahan, pedang pemutus dengan pemotong bergerigi di salah satu sisinya. Selama pertempuran ksatria itu akan menangkap pedang lawannya di salah satu gerigi dan dengan sentuhan cepat akan menghancurkan pedang lawan.

Ide siapa Apakah ini?
Tidak diketahui, tetapi mulai dipakai di Era Abad Pertengahan, dan merupakan salah satu dari banyak perlengkapan untuk senjata-senjata ksatri.



8. Man Catcher


Penangkap manusia adalah jenis senjata tiang dengan dua cabang, yang masing-masing berbentuk setengah lingkaran dengan mata paku di sekelilingnya.

Senjata ini dirancang sebagai sarana untuk menarik orang dari kuda dan memainkan peran utama dalam Abad Pertengahan untuk menangkap musuh kerajaan atau bangsawan lain untuk tebusan.

Penangkap manusia juga digunakan untuk menjebak dan menahan tahanan yang berbahaya.

Ide siapa ini?
Tidak ada yang tahu siapa yang menemukan penangkap manusia ini,  tetapi senjata ini mulai digunakan di Eropa selama periode Abad Pertengahan dan digunakan sampai abad ke-18.

Di masa kuno Jepang Edo, juga ada senjata yang sama disebut sasumata yang menyematkan musuh ke tanah atau dinding. Sebuah variasi dari susamata masih digunakan hari ini oleh polisi anti huru-hara Jepang.



7. Puckle Gun


Sering dianggap sebagai senapan mesin pertama, Gun Puckle atau senjata Pertahanan adalah laras senapan flintlock tripod-mount tunggal dengan silinder multi shot berputar.

Dirancang untuk digunakan pada kapal untuk mencegah berlabuh dan bisa menembakkan 63 tembakan dalam tujuh menit.

Tapi apa yang membuat senjata ini aneh dan unik adalah kemampuannya menembak dua jenis peluru, peluru bulat yang akan digunakan melawan musuh Kristen dan peluru persegi harus digunakan terhadap Muslim Turki.

Peluru persegi itu dianggap lebih menyakitkan dan sesuai dengan paten yang akan meyakinkan Turki tentang manfaat dari peradaban Kristen.

Ide siapa ini?
Puckle Gun diciptakan oleh penemu Inggris, pengacara dan penulis, James Puckle di tahun 1718. Paten ini adalah salah satu paten pertama yang mencantumkan tentang bagaimana senjata ini bekerja. Meskipun menarik beberapa investor Puckle Gun tidak pernah secara luas diproduksi banyak, karena komponennya yang rumit.



6. Flying Aircraft Carriers ( Pengangkut Pesawat terbang )


Populer termasuk di banyak novel, acara TV dan film, pembawa pesawat terbang di masa lalau menjadi bagian dari imajinasi kolektif masyarakat masa perang.

Sementara sebagian memikirkan jenis kapal zeppelin dengan pesawat di atas, setelah bencana Hindenberg semua rencana untuk membangun kapal jenis ini juga ditolak.

Namun, kemudian banyak usaha untuk mengangkut jet tempur lebih dekat dengan jenis senjata ini termasuk pembom dan baru-baru ini, Boeing 747 dimodif untuk usaha ini.

Ide siapa ini?
Zeppelin Carrier dikembangkan oleh Angkatan Laut Amerika Serikat dalam Perang Dunia II menggunakan sistem dimana pesawat dilengkapi dengan jangkar di udara yang akan menempel pada sebuah tali di bagian bawah kapal.

Pesawat pembom pertama kali digunakan oleh Jepang pada misi kamikaze dalam Perang Dunia II. Kemudian bomber dan jet carrier tersebut dikembangkan oleh NASA.



5. Lantern Shield (Lentera Perisai)


Sebuah produk dari Renaissance, Lantern Shield tidak hanya alat defensif tetapi senjata dalam dirinya sendiri. Lantern Shield adalah naung kecil yang ditambahkan dengan pisau bergerigi, yang sejajar dengan pisau panjang di lengan pengguna, paku dan lentera melekat pada tengah perisai dengan kail.

Lentera ditutupi dengan kulit flap dan kemudian dipindahkan untuk membingungkan penyerang. Tapi alat ini tidak begitu mirip dengan senjata militer, alat ini banyak digunakan oleh fencers atau sebagai perlindungan dari penjahat sambil berjalan jalan-jalan di kota pada malam hari.

Ide siapa ini?
Tidak diketahui yang menemukan perisai lentera ini, tetapi mulai dipakai dalam abad ke-16 oleh Italia. Telah dianggap oleh beberapa sebagai perisai tentara swiss karena merupakan keseimbangan defensif dan karakteristik menyerang dengan sentuhan perang psikologis untuk hasil yang optimal.



4. Project Habakkuk


Selama Perang Dunia II, logam adalah komoditas yang berharga. Pasukan Sekutu kehilangan banyak kapal karena serangan kapal Jerman U-boat. Jadi pemerintah Inggris merencanakan untuk membangun sebuah kapal induk dari pykrete (campuran es dan pulp kayu).

Setelah banyak penelitian, mereka memutuskan bahwa kapal ini akan berukuran 2000 kaki dengan lambung 40 kaki tebalnya yang akan dibangun dengan sistem pendingin yang luas dan akan mampu membawa 150 pesawat.

Pykrete sendiri terbuat dari bubur kayu 14% kayu dan 86% air yang lebih mudah diperbaiki dari kapal logam tradisional.

Ide siapa ini?
Pykrete diciptakan oleh Geoffrey Pyke ketika ia sedang bekerja di Markas Besar Operasi Gabungan. Namun sebelum kapal diproduksi, perang telah berakhir dan tidak ada lagi yang merasa perlu untuk membuat kapal tersebut.



3. Claw of Archimedes


Claw of Archimedes dirancang pada abad ketiga Masehi untuk melindungi benteng Kartago Syracuse dari serangan angkatan laut Romawi. Alat ini adalah derek raksasa dengan kait raksasa yang melekat dengan tali.

Ketika sebuah kapal Romawi dekat dengan tembok kota, kait akan mencapai kapal dan mengangkat bagian kapal keluar dari air. Kemudian kapal itu dijatuhkan sehingga terbalik dan karam.

Mesin disembunyikan dengan sangat efektif, tersembunyi sehingga orang Roma mulai berpikir bahwa mereka berperang melawan para Dewa.

Ide siapa ini?
Salah satu ide terbesar di zamannya, Archimedes dibebani dengan tugas membela Syracuse oleh penguasa Heiro.Claw of Archimedes menjadi berguna selama Perang Punic Kedua ketika Roma menyerang Syracuse dengan lebih dari 220 Quinqueremes.



2. Whirlwind Cannon ( Cannon Lesus )


Whirlwind Cannon dibangun di Jerman selama Perang Dunia II untuk menghasilkan angin lesus buatan manusia. Mesin bekerja dengan membuat ledakan di ruang bakar dan melepaskan mereka melalui nozel pada target mereka.

Sebuah model skala yang lebih kecil dibangun dan mampu menghancurkan papan yang 200 meter jauhnya. Sebuah ukuran penuh Lesus Cannon dibangun tetapi tidak dapat menghasilkan whirlwinds di ketinggian dan proyek ini dibatalkan.

Ide siapa ini?
Cannon Lesus merupakan gagasan Dr Zippermeyer, seorang penemu Austria yang membangun sejumlah senjata anti-pesawat. Selama perang, karyanya diawasi ketat oleh Kantor Penerbangan Jerman sebagai cara untuk melindungi Jerman dari Angkatan Udara Sekutu.



1. Gay Bombs


Bom halitosis atau bom gay secara teori tidak mematikan. Ketika digunakan, akan mengeluarkan feromon perempuan yang kuat. Idenya adalah bahwa afrodisiak akan membuat prajurit musuh sangat tertarik satu sama lain sehingga mereka akan menjadi terganggu dan lebih mudah untuk diserang.

Ide siapa ini?
Gay bomb tidak pernah benar-benar dibangun tetapi ide itu dikembangkan oleh Angkatan Udara Amerika Serikat pada tahun 1994. Proposal itu kemudian ditemukan oleh Proyek Sunshine melalui permintaan Undang-Undang Kebebasan Informasi.

Sumber :
danish56.blogspot.com

5 Kekuatan Super Hero yang Telah Berhasil Diwujudkan Para Ilmuwan

1. Kemampuan Penglihatan Superman Dalam Menembus Dinding


Camero's Xaver 800, produk yang menggunakan radar gelombang mikro untuk menembus dinding dan proyek pencitraan 3-D dari apa pun yang bersembunyi di balik dinding-dinding.

Menurut perusahaan pembuatnya, alat ini dapat digunakan untuk mencitrakan menembus dinding tua biasa, batu bata tanah liat, blok sinder dan bahkan struktur beton bertulang, semuanya ditembus Xaver 800.

Walaupun seperti Superman, alat ini juga punya punya kryptonite (kelemahan) nya, perangkat ini tidak dapat melihat menembus logam solid.



Perusahaan-perusahaan lain juga masuk ke bisnis visi sinar-X. Fisik Optik Corporation menawarkan perangkat genggam yang disebut LEXID, yang dapat mengungkapkan selundupan tersembunyi di balik tembok, di mobil dan dalam wadah lain






2. Kemampuan Perekat Spiderman Untuk Menempel Pada Dinding


Para ilmuwan telah bekerja untuk mengembangkan perekat sintetis yang meniru cicak selama bertahun-tahun, dan seperti sebuah penemuan sangat dekat untuk menjadi kenyataan, berkat metode baru yang menggunakan plastik untuk membuat struktur mikroskopis serupa.




Dalam semua kemungkinan, ruangan akan menjadi tujuan pertama untuk mencoba perekat kering baru. Saat ini, idenya adalah bahwa teknologi akan membantu robot dalam eksplorasi batas akhir.

Ide ini sepenuhnya masuk akal, bahwa prinsip yang sama pada akhirnya dapat diterapkan untuk menggantikan perekat sehari-hari dimana orang akan mulai terbiasa.



3. Kekuatan Otot Super HULK


Berkley Bionics dan Lockheed Martin Human Universal Load Carrier (HULC) exoskeletons adalah contoh dari inovasi tersebut. HULC, melalui kaki titanium nya, mengubah pemakainya menjadi kuat.


Kaki titanium dipasang ke bingkai backpacklike dengan seperangkat unit tenaga dan mikrokomputer on-board kecil. Salah satu fitur HULC paling mengesankan adalah fakta bahwa ia tidak memerlukan joystick atau mekanisme kontrol manual. Perangkat dapat merasakan gerakan yang dimaksudkan operator, dan bereaksi sesuai keinginan.






4. Kekuatan Neo 'The Matrix' dalam Menghentikan Laju Peluru


IBM mengajukan paten untuk Bionic Body Armor, yang akan menyelesaikan tugas-tugas tersebut, pada awal 2009. Perangkat ini akan memberikan stimuliasi / reflek kejut kepada pemakainya yang pada gilirannya akan menyebabkan gerakan refleksif dalam arah yang berlawanan dari sebuah laju proyektil yang mengancam.




Smart armor ini masih sedang dikembangkan dalam bentuk cairan pelindung tubuh. Satu versi menggunakan cairan magnetorheological (MFS), yang menebal bila terkena medan magnet, dan lainnya menggunakan cairan geser-penebalan (STFs), yang mengeras bila ada stimulasi atau disambar paksa oleh suatu objek.



1. Kemampuan Storm (X-Men) dalam Memanipulasi Cuaca


Di awal tahun 1998 sebuah projek yang bernama HAARP (High Frequency Active Auroral Research Program) dicurigai tengah mengembangkan sebuah senjata pamungkas berdasarkan konsep-konsep "mesin gempa bumi" Nikola Tesla.

Projek ini menurut sebagian kalangan bertanggung jawab terhadap beberapa peristiwa gempa besar, seperti gempa bumi 7,8 skala Richter (SR) di Sichuan China 12 Mei 2008, gempa bumi 7,0 SR di Haiti 12 Januari 2010, dan gempa bumi 8,8 SR di Chile 27 Februari 2010.


Ketika Haiti diguncang gempa bumi berkekuatan 7,0 SR pada 12 Januari 2010 dan menewaskan sekitar 200.000 orang, banyak media massa yang melansir pernyataan Presiden Hugo Chavez kepada surat kabar Spanyol ABC.

Dalam berita disebutkan pemimpin Venezuela itu menuduh AS menyebabkan kehancuran di Haiti dengan menguji coba "senjata tektonik". Media massa Venezuela pun melaporkan bahwa gempa bumi ini mungkin terkait dengan projek yang disebut HAARP, sebuah sistem yang dapat menghasilkan perubahan iklim yang tak terduga dan keras.

Salah seorang pakar dari Phillips Geophysics Lab yang ambil bagian dalam projek HAARP pernah mengungkapkan adanya riset yang diarahkan untuk menciptakan perangkat-perangkat pemicu bencana alam.

Menurut dia, AS pernah menggunakan gelombang elektromagnetik berfrekuensi sangat rendah (extremely low frequency, ELF) yang mampu menembus lapisan tanah dan lautan hingga ratusan kilometer di dalam perut bumi. Melalui modifikasi khusus, gelombang itu mampu menggerakkan lempeng tektonik bumi.

Pembuatan senjata semacam ini memang telah diprediksi sebelumnya. Mantan penasihat keamanan Gedung Putih Zbigniew Brzezinski dalam bukunya "Between Two Ages," menulis, "Teknologi baru akan menyediakan teknik untuk melakukan peperangan rahasia yang hanya membutuhkan sedikit pasukan, seperti teknik memodifikasi cuaca yang dapat menimbulkan badai yang berkepanjangan."

Keberadaan senjata jenis ekologi bukanlah fiksi ilmiah. Seorang pakar kesehatan dan lingkungan bernama Dr. Rosalie Bertell mengonfirmasi bahwa militer AS sedang mengerjakan sebuah sistem pengatur cuaca sebagai senjata potensial.

Metodenya termasuk mengendalikan badai dan mengatur arah penguapan air di atmosfer bumi untuk menghasilkan banjir di tempat tertentu.

Dugaan ini pun diperkuat Marc Fil-terman, mantan pejabat militer Prancis yang mengatakan AS telah memiliki teknologi untuk memanipulasi frekuensi radio untuk melepaskan kondisi cuaca tertentu seperti badai dan topan.

Sumber :
kaskus.us

Arkeolog Menemukan Jaringan Otak Tertua di Dunia yang Masih Terawetkan Dengan Baik

Arkeolog mengklaim temukan otak tertua di dunia milik pria yang dikorbankan untuk upacara ritual di Zaman Besi, Inggris. Yang menarik, otak itu masih menyimpan jaringan.

http://static.inilah.com/data/berita/foto/1368082.jpg

Ilmuwan yang menemukan tengkorak di sebuah lubang berlumpur saat melakukan penggalian di sekitar kawasan University of York, Heslington, Inggris, mengaku terkejut mendapati jaringan otak masih tersimpan di tengkorak itu.

Tes membuktikan otak itu milik seorang pria yang hidup di zaman besi dan tewas dengan cara mengerikan, 2.500 tahun lalu. Namun ilmuwan bingung bagaimana bisa jaringan otak yang biasanya membusuk selama beberapa tahun berhasil bertahan dalam jangka waktu yang begitu lama.

"Keberadaan otak yang terkubur begitu lama sangatlah aneh dan jarang terjadi," kata Sonia O'Connor, ahli arkeologi di University of Bradford.

"Otak itu menjadi objek yang sangat menarik karena diawetkan dengan baik. Ini menjadi otak tertua yang pernah tercatat sepanjang sejarah di Inggris dan menjadi salah satu otak tertua di dunia," kata O'Connor.

Ahli menyebutkan otak itu diperkirakan milik pria berusia 26-45 yang meninggal dengan cara digantung kemudian kepalanya dipenggal dan dikubur terpisah dengan tubuhnya.

Ilmuwan kini menyelidiki bagaimana protein dan lipid yang ditemukan di otak itu masih tersimpan dan bagaiamana pria itu mati kemudian dikuburkan.

“Ini adalah penyelidikan yang paling lengkap untuk benar-benar mengerti bagaimana otak bisa bertahan ribuan tahun, sedangkan jaringan lunak lainnya telah membusuk," ujar O'Connor lagi.

Sumber :
teknologi.inilah.com

5 Hewan yang Memiliki Senjata Tajam Sebagai Perisai Diri

Mempunyai alat pertahanan diri adalah hal yang wajib di dunia hewan. Alat pertahanan berfungsi melindungi diri dari musuh, pesaing maupun predator.

Dengan duri-duri yang tajam tentulah akan menjadi hal yang mustahil bagi predator untuk menyerang dan memangsa hewan-hewan ini, apabila dipaksakan para predator hanya akan mendapatkan luka akibat duri-duri tersebut.

Berikut daftar 5 hewan yang menggunakan sistem pertahanan ini.


5. Ekidna

Ekidna (Tachyglossus aculeatus) adalah mamalia sebesar kelinci yang seluruh tubuhnya dilapisi oleh duri. Mereka hidup di hutan-hutan Australia dan Papua Nugini.

http://hermawayne.blogspot.com

Ekidna memiliki moncong yang panjang dan kuku yang besar untuk memudahkan mereka dalam menggali tanah.

Sistem pertahanan Ekidna adalah dengan duri-duri yang dimilikinya hingga 5000 duri dan 2000 sensor medan listrik pada tubuhnya, sungguh pertahanan yang sangat kuat dan sulit ditembus.

Dapat dilihat ekidna memiliki perlindungan ideal untuk melindungi dirinya dari ancaman.



4. Ikan Buntal

Ikan Buntal (Diodon nichthemerus) adalah hewan dengan ukuran sedang untuk ukuran ikan. Ikan ini memiliki kemampuan mengembangkan tubuh beserta duri-duri yang melindunginya ketika terancam.

http://hermawayne.blogspot.com

Pertama-tama ikan ini akan menyerap air di sekitarnya untuk mengembangkan tubuhnya hingga mencapai 2 kali besar aslinya, kemudian ikan ini menegakkan duri-durinya sebagai upaya perlindungan dari sergapan predator.



3. Kadal Armadillo

Kadal Armadillo (Cordylus cataphractu) adalah hewan yang berasal dari Afrika dan Madagaskar. Kulit hewan ini sangat keras dan menyerupai duri.

http://hermawayne.blogspot.com

Kadal armadillo melindungi dirinya dengan cara menggulungkan badannya dan menggigit ekornya hingga membentuk lingkaran sebagai sistem pertahanan yang aman dari gangguan para predator.



2. Ikan Singa

Ikan Singa (Pterois antennata) adalah ikan beracun yang berasal dari perairan Indo-Pasific. Ikan ini melindungi dirinya dengan kombinasi antara duri-duri tajam di tubuhnya dan racun yang terkandung di dalam tubuhnya.

 http://hermawayne.blogspot.com

Apabila terkena racunnya, maka akan sangat berakibat fatal bagi makhluk hidup yang terkena racunnya, bahkan untuk manusia.



1. Landak

Siapa yang tidak mengetahui dan mengenal landak, tubuh hewan ini seluruhnya ditutupi oleh duri-duri tajam sepanjang 63-91 cm yang membuatnya sangat sulit untuk diserang oleh predator maupun hewan lain.

http://hermawayne.blogspot.com

Landak adalah hewan yang melindungi dirinya dengan cara mengandalkan duri-durinya baik saat siap maupun tidak siap. Menjadikan hewan ini berada di peringkat 1 dalam daftar ini.

Sumber :
hermawayne.blogspot.com

Kesamaan Cara Kerja Otak 'Si Gila' dan 'Si Jenius'

Jangan dulu marah jika tiba-tiba Anda disebut gila. Antara gila dan jenius, ternyata tipis batasnya. Tidak percaya? Lihatlah temuan pusat kajian ilmiah yang berbasis di Stockholm, Swedia, Karolinska Institute.

Laporan tentang hasil studi yang 'menyamakan' si jenius dan si gila ini antara lain ditayangkan oleh laman jurnal ilmiah The Local.

http://1.bp.blogspot.com/_TnoaXenOUII/TPsHkR8eRlI/AAAAAAAAB5w/JpQHiOiqPyw/s320/%2540%2BChild.jpg

Dalam laporan ini dikemukakan bahwa dalam banyak hal, proses kerja otak orang jenius memiliki kesamaan dengan otak orang sakit jiwa atau penderita scizofrenia.

"Kami sudah mempelajari otak manusia dan salah satu tipe reseptor yang bernama dopamine. Di sini terlihat sistem dopamine orang yang sangat kreatif, sama dengan dopamine penderita scizofrenia," kata Dr Fredrick Ullen, peneliti yang memimpin studi tersebut.

Penelitian ini, kata dia, menjadi bukti bahwa tidak ada batas yang jelas antara manusia jenius dan orang gila. Satu-satunya hal yang secara jelas membedakan di antara keduanya, kata dia, hanyalah kreativitas.

Sedangkan persamaan menonjol di antara otak orang gila dan orang jenius adalah keduanya sama-sama memiliki kemampuan yang rendah dalam memfilter informasi yang diterimanya. Kondisi tersebut, kata Ullen, membuka peluang yang sangat besar bagi munculnya pemikiran-pemikiran kreatif.

Banyaknya informasi yang masuk tanpa melalui penyaringan, dinilainya, berpotensi menciptakan logika-logika baru yang sulit dimunculkan oleh otak manusia pada umumnya.

"Berpikir di luar kotak, bisa jadi terjadi karena kemampuan otak yang tidak utuh," imbuh Ullen seperti dikutip The Local. Jadi, jika Anda disebut gila, bisa jadi sebenarnya Anda manusia jenius lho...

Sumber :
republika.co.id